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CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL
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发布时间:2019-06-25

本文共 13105 字,大约阅读时间需要 43 分钟。

CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

开始

本文用step by step的方式,讲述如何使用渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形。你会看到这并不困难。

 

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

用Modern OpenGL渲染

在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子;模型则提供顶点数据给shader。也就是说,shader是算法,模型是数据结构。渲染器(Renderer)就是将两者联合起来,实现渲染的那么一个干活的工人。

比喻来说,模型是白菜豆腐牛羊猪肉这些食材,shader是煎炒烹炸川鲁粤苏这些做法,渲染器(Renderer)就是厨师。

我们要用Modern OpenGL渲染一个Klein Bottle,就得完成shader、模型、渲染器这三项。为了避免可有可无的细节干扰,本文都采用最简单的方式。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Shader

我认为从shader开始是一个好习惯,因为shader里除了算法本身,也定义了数据结构(最底层的形式),在shader、模型、渲染器三者中算得上是最为完整的了。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Vertex shader

下面这个vertex shader已经十分简单了。它的功能就是将Klein Bottle模型的一个顶点。

1 #version 150 core 2  3 in vec3 in_Position;// 一个顶点 4 uniform mat4 projectionMatrix;// 投影矩阵 5 uniform mat4 viewMatrix;// 视图矩阵 6 uniform mat4 modelMatrix;// 模型矩阵 7  8 void main(void) { 9     // 计算顶点位置10     gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);11 }

 

简单来说,vertex shader程序会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。因此在输入数据上写的是`in vec3 in_Position`,而不是`in vec3 in_Positions[]`。由于各个顶点之间互不影响,所以GPU就可以通过并行计算的方式大幅度提高渲染效率。即使有上百万个顶点,GPU也可以同时计算,这等于用一次执行的时间代替了CPU上的一个大型循环的时间。

而`uniform`修饰的变量则是对每次执行的vertex shader都相同的(即全局变量)。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Fragment shader

下面这个fragment shader也是十分简单的。它的功能就是计算每个顶点的颜色。简单来说,这个fragment shader程序也会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。(这是最简单的情况,为了不分散精力,现在这样认为即可)

Fragment shader里的`out_Color`你可以改成其他你喜欢的名字,其效果是一样的。

1 #version 150 core2 3 out vec4 out_Color;// 输出到屏幕4 5 uniform vec3 uniformColor = vec3(1, 1, 1);// 颜色为白色6 7 void main(void) {8     out_Color = vec4(uniformColor, 1.0f);// 输出指定的颜色9 }
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Klein Bottle模型

菜系已然确定,下面就该准备食材(模型数据)了。

下面我们就新建一个KleinBottleModel类。为了融入CSharpGL,让它实现`IBufferable`接口。这个接口的作用是把各式各样的模型数据转化为shader能接受的顶点属性缓存(Vertex Buffer Object)和索引缓存(Index Buffer Object)。(顺带处理一点其他的小事)

1     class KleinBottleModel : IBufferable2     {3     }

 

下面我们来逐步完成这个Model类。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

公式

Klein Bottle是个著名的三维模型,可以用一个公式来计算它的每个顶点。

 

(0 ≤ u < π and 0 ≤ v < 2π)

这个公式输入变量是u和v,输出是(x, y, z)。我们先用程序来描述一下这个公式:

1         private vec3 GetPosition(double u, double v) 2         { 3             double sinU = Math.Sin(u), cosU = Math.Cos(u); 4             double sinV = Math.Sin(v), cosV = Math.Cos(v); 5             double x = -2.0 * cosU * (3 * cosV - 30 * sinU + 90 * Math.Pow(cosU, 4) * sinU - 60 * Math.Pow(cosU, 6) * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU); 6             double y = -1.0 * sinU * (3 * cosV - 3 * Math.Pow(cosU, 2) * cosV - 48 * Math.Pow(cosU, 4) * cosV + 48 * Math.Pow(cosU, 6) * cosV - 60 * sinU + 5 * cosU * cosV * sinU - 5 * Math.Pow(cosU, 3) * cosV * sinU - 80 * Math.Pow(cosU, 5) * cosV * sinU + 80 * Math.Pow(cosU, 7) * cosV * sinU); 7             double z = 2.0 * (3.0 + 5 * cosU * sinU) * sinV; 8  9             return new vec3((float)x, (float)y, (float)z);10         }

在u、v各自的范围内,各自采样的点越多,模型就越细致,那么到底要采样多少呢?我们就用一个`double interval`来控制。

1         private double interval; 2  3         private int GetUCount(double interval) 4         { 5             int uCount = (int)(Math.PI / interval); 6             return uCount; 7         } 8  9         private int GetVCount(double interval)10         {11             int vCount = (int)(Math.PI * 2 / interval / 10.0);12             return vCount;13         }14 15         public KleinBottleModel(double interval = 0.02)16         {17             this.interval = interval;18         }

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

实现IBufferable

下面来实现`IBufferable`接口。

1         public const string strPosition = "position";// buffer name. 2         private VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 3  4         ///  5         /// 获取指定的顶点属性缓存。 6         /// 
Gets specified vertex buffer object.
7 ///
8 /// buffer name(Gets this name from 'strPosition' etc. 9 /// name in vertex shader like `in vec3 in_Position;`.10 ///
Vertex Buffer Object.
11 VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader)12 {13 // …14 }15 16 private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null;17 18 19 IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr()20 {21 // …22 }23 24 /// 25 /// Uses
or
.26 ///
27 ///
28 bool IBufferable.UsesZeroIndexBuffer() { return true; }

 

顶点属性缓存——位置(Vertex Attribute Buffer – Position)

为了简单,本例中的Klein Bottle,我们只给它一条顶点属性,即必不可少的位置。等学会了这个,今后再加其他的属性(颜色、法线等等)就可以触类旁通了。

提供顶点属性缓存的是`IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr (string bufferName, string varNameInShader);`这个方法。根据`bufferName`,这个方法提供用户需要的缓存对象。下面就是实现这个方法的框架结构。

1         VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader) 2         { 3             if (bufferName == KleinBottleModel.strPosition) 4             { 5                 if (this.positionBufferPtr == null) 6                 { 7                     this.positionBufferPtr = GetPositionBufferPtr(varNameInShader); 8                 } 9                 return this.positionBufferPtr;10             }11             else12             {13                 throw new ArgumentException();14             }15         }

 

具体创建位置缓存的方法如下。

1         private VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader) 2         { 3 VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; 4 // 在CPU端创建缓存buffer,buffer实际上是一个数组,数组元素的类型为vec3。 5             using (var buffer = new VertexAttributeBuffer
( 6 varNameInShader, VertexAttributeConfig.Vec3, BufferUsage.StaticDraw)) 7 { 8 int uCount = GetUCount(this.interval); 9 int vCount = GetVCount(this.interval); 10 // 申请非托管数组(长度为uCount * vCount * sizeof(vec3)个字节)。到此才真正得到了一个可能很大的空间。11 buffer.Create(uCount * vCount);12 unsafe13 {14 int index = 0;15 // 用unsafe方式设置数组元素的值。16 var array = (vec3*)buffer.Header.ToPointer();17 for (int uIndex = 0; uIndex < uCount; uIndex++)18 {19 for (int vIndex = 0; vIndex < vCount; vIndex++)20 {21 double u = Math.PI * uIndex / uCount;22 double v = Math.PI * 2 * vIndex / vCount;23 vec3 position = GetPosition(u, v);24 array[index++] = position;25 }26 }27 }28 29 // GetBufferPtr()将CPU端的数组上传到GPU端,GPU返回此buffer的指针,将此指针及其相关数据封装起来,就成为了我们需要的位置缓存对象。30 positionBufferPtr = buffer.GetBufferPtr();31 }// using(){} 结束,CPU端的非托管数组空间被释放。即CPU端不再需要保持buffer了。32 33 return positionBufferPtr;34 }
VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader)

 

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索引属性缓存

每个渲染器(Renderer)都需要一个索引缓存。索引缓存告诉GPU,顶点属性缓存里的数据是按怎样的顺序依次渲染的。本例用最简单的索引缓存`ZeroIndexBuffer`。`ZeroIndexBuffer`用`glDrawArrays()`这个OpenGL指令来渲染。

1         private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null; 2  3         IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr() 4         { 5             if (indexBufferPtr == null) 6             { 7                 int uCount = GetUCount(interval); 8                 int vCount = GetVCount(interval); 9                 using (var buffer = new ZeroIndexBuffer(DrawMode.Points, 0, uCount * vCount))10                 {11                     indexBufferPtr = buffer.GetBufferPtr();12                 }13             }14 15             return indexBufferPtr;16         }
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

渲染器(Renderer)

渲染器要做的已经被`Renderer`类型封装好,只需继承之就可以。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

KleinBottleRenderer

1     class KleinBottleRenderer : Renderer 2     { 3         private KleinBottleRenderer(IBufferable model, ShaderCode[] shaderCodes, 4             AttributeNameMap attributeNameMap, params GLSwitch[] switches) 5             : base(model, shaderCodes, attributeNameMap, switches) 6         { 7             // 设定点的大小。 8             this.switchList.Add(new PointSizeSwitch(3)); 9         }10     }

你注意到这个`KleinBottleRenderer`的构造函数被标记为`private`。这是因为我们不想每次都让用户去指定那些参数(又麻烦又困难),我们用一个`static`方法来创建` KleinBottleRenderer `。

1     class KleinBottleRenderer : Renderer 2     { 3         public static KleinBottleRenderer Create(KleinBottleModel model) 4         { 5             var shaderCodes = new ShaderCode[2]; 6             shaderCodes[0] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.vert"), ShaderType.VertexShader); 7             shaderCodes[1] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.frag"), ShaderType.FragmentShader); 8             var map = new AttributeNameMap(); 9             map.Add("in_Position", // variable name in vertex shader.10                 KleinBottleModel.strPosition // buffer name in model.11                 );12             var renderer = new KleinBottleRenderer(model, shaderCodes, map);13 14             return renderer;15         }16     }

 你注意到这里有个`AttributeNameMap`对象,它指定了shader中的in属性与`IBufferable`模型中的顶点属性的对应关系。有了这个map,`Renderer`才能把shader和模型关联起来。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Override渲染功能

对于每个具体的Renderer,或多或少都有各自的特殊设定。因此需要override DoRender();方法。此方法完成了真正执行渲染的功能。

1     class KleinBottleRenderer : Renderer 2     { 3         public vec3 UniformColor { get; set; } 4          5         protected override void DoRender(RenderEventArgs arg) 6         { 7             mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMatrix(); 8             mat4 view = arg.Camera.GetViewMatrix(); 9             mat4 model = this.GetModelMatrix();10             this.SetUniform("projectionMatrix", // variable name in shader.11 projection);12             this.SetUniform("viewMatrix", // variable name in shader.13 view);14             this.SetUniform("modelMatrix", // variable name in shader.15 model);16             this.SetUniform("uniformColor", // variable name in shader.17 this.uniformColor);18 19             base.DoRender(arg);20         }21     }

 

可见一般都是设定一些uniform变量。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

Override 初始化功能

对于每个具体的Renderer,或多或少都有各自的特殊项目需要初始化。因此需要override DoInitialize();方法。不过本例实际上并不需要。

1     class KleinBottleRenderer : Renderer2     {3         protected override void DoInitialize()4         {5             base.DoInitialize();6         }7     }

现在渲染功能准备完毕,我们把它放到窗口上,真正画出来。

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

GLCanvas

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

拽控件

首先我们在项目中添加一个窗口。

 

 

然后拽一个GLCanvas控件进来。

 

稍微布局一下,好看点。

 

关闭这个窗口,然后重新打开,你应该能看到下面的景象。立方体不停地旋转,钟表则一直显示当前时间,左下角写着控件全名,左上角是FPS。这表明GLCanvas运转良好。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

场景

控件就准备好了。下面就把一个 KlienBottleRenderer加入此控件。

首先来准备好场景`Scene`,有了场景,就可以添加、管理多个Renderer。当然,本例只需要1个。

1         private Scene scene; 2  3         private void Form_Load(object sender, EventArgs e) 4         { 5             // step 1. 6             // 创建摄像机。 7             var camera = new Camera( 8                 new vec3(3, 4, 5) * 4, new vec3(0, 0, 0), new vec3(0, 1, 0), 9                 CameraType.Perspecitive, this.glCanvas1.Width, this.glCanvas1.Height);10             // 指定移动摄像机的方式(让摄像机像卫星一样围绕目标旋转)。11             var rotator = new SatelliteManipulater();12             rotator.Bind(camera, this.glCanvas1);13             // 创建场景。14             var scene = new Scene(camera, this.glCanvas1);15             // 指定背景色。16             scene.ClearColor = Color.SkyBlue;17             this.scene = scene;18             // 指定Resize如何处理。19             this.glCanvas1.Resize += this.scene.Resize;20 21             // step 2.22             // …23         }

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

场景对象

有场景了,该往里面加一些能渲染的对象了。本例就加入一个` KleinBottleRenderer`。

1 private void Form_Load(object sender, EventArgs e) 2         { 3             // step 1. 4             // … 5             // step 2. 6             // 创建Renderer。 7             KleinBottleRenderer renderer = KleinBottleRenderer.Create(new KleinBottleModel(interval: 0.2)); 8             // 把renderer封装为SceneObject。 9             SceneObject obj = renderer.WrapToSceneObject(generateBoundingBox: true);10             // 把SceneObject加入场景的对象列表(其实是个树结构)。11             this.scene.RootObject.Children.Add(obj);12         }
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

UI

其实这样就可以了。不过为了更多地展示Scene的能力,我们再添加一个UI对象——坐标轴到窗口的左下角。

1 private void Form_Load(object sender, EventArgs e)2         {3             // step 3.4             // 创建一个坐标轴对象。5             var uiAxis = new UIAxis(AnchorStyles.Left | AnchorStyles.Bottom,6                 new Padding(3, 3, 3, 3), new Size(128, 128));7             // 坐标轴对象加入到场景里的UI列表(其实是个树结构)。8             this.scene.UIRoot.Children.Add(uiAxis);9         }
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

其他

至此你就可以看到本文开始处渲染出的效果了。

使用CSharpGL,你可以获得如下好处:

★不必担心使用OpenGL指令时不小心用错了各种各样的target、param等标记。这种易错又难易排查的问题往往会让初学者想去自杀。

★CSharpGL会自动释放那些不需要的CPU端Buffer占用的内存。CSharpGL通过封装好的Buffer对象的使用方式,保证了不需要的大量空间会被及时释放。

★CSharpGL封装了拾取、拖拽模型、UI、文字、场景等常用的功能,你只需继承这些类型即可使用。CSharpGL对每项功能都提供了Demo,运行这些demo,就可以得知如何使用这些功能。

★可以用PropertyGrid来实时控制渲染效果,这是十分便利的工具。例如本例中,你可以用PointSizeSwitch来控制渲染的顶点的大小。

 

 

★我将持续更新CSharpGL。虽然不能保证最后能做到多好多强大。。。。。。

 

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

总结

你可以尝试用`OneIndexBuffer`代替`ZeroIndexBuffer`,从而实现画线、面。`OneIndexBuffer`用的是`glDrawElements()`。

 

转载地址:http://llhao.baihongyu.com/

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